Filosofien Om Digital Kunst

Indholdsfortegnelse:

Filosofien Om Digital Kunst
Filosofien Om Digital Kunst

Video: Filosofien Om Digital Kunst

Video: Filosofien Om Digital Kunst
Video: Digital Art Critique tips 2024, Marts
Anonim

Indtastningsnavigation

  • Indtastningsindhold
  • Bibliografi
  • Akademiske værktøjer
  • Venner PDF-forhåndsvisning
  • Forfatter og citatinfo
  • Tilbage til toppen

Filosofien om digital kunst

Først offentliggjort mandag 23. februar 2015; substantiel revision torsdag 1. august 2019

Filosofien om digital kunst er studiet af arten og anerkendende grunde for al den slags kunst, hvis produktion og præsentation afgørende involverer computerforarbejdning. Denne første-ordens undersøgelse kan ikke fortsætte uden anerkendelse af påstande fremsat af medier og kulturteoretikere, kunstteoretikere og kunsthørere, om den måde, digital billed- og lydfremstillingsteknologier grundlæggende ændrer vores forståelse af kunst, fysisk repræsentation og perceptuel oplevelse. Disse påstande antyder, at den "digitale tilstand" (Kittler 1999) fremkalder et tab af tillid til billedet, en ny måde at opleve verden på som ubestemt og fragmentarisk og en opdeling af traditionelle grænser mellem kunstner og publikum, kunst og kunstnerisk proces. Test af disse påstande kræver en formel forståelse af sondringen mellem analoge og digitale systemer og konsekvenserne af denne sondring for æstetisk forståelse. Filosofien om digital kunst foregår fra en omhyggeligt artikuleret generel redegørelse for digital repræsentation til en undersøgelse af de nøjagtige måder, hvor forskellige former for digital kunst er digital. Dette fører til yderligere undersøgelser af måderne, som et kunstværks digitale status bærer på dets passende forståelse. Ved at udføre en systematisk analyse af det digitale som en kunstnerisk signifikant kategori søger filosofien om digital kunst at skabe voksende tværfaglig og populær interesse i den såkaldte”digitale revolution”. Filosofien om digital kunst foregår fra en omhyggeligt artikuleret generel redegørelse for digital repræsentation til en undersøgelse af de nøjagtige måder, hvor forskellige former for digital kunst er digital. Dette fører til yderligere undersøgelser af måderne, som et kunstværks digitale status bærer på dets passende forståelse. Ved at udføre en systematisk analyse af det digitale som en kunstnerisk signifikant kategori søger filosofien om digital kunst at skabe voksende tværfaglig og populær interesse i den såkaldte”digitale revolution”. Filosofien om digital kunst foregår fra en omhyggeligt artikuleret generel redegørelse for digital repræsentation til en undersøgelse af de nøjagtige måder, hvor forskellige former for digital kunst er digital. Dette fører til yderligere undersøgelser af måderne, som et kunstværks digitale status bærer på dets passende forståelse. Ved at udføre en systematisk analyse af det digitale som en kunstnerisk signifikant kategori søger filosofien om digital kunst at skabe voksende tværfaglig og populær interesse i den såkaldte”digitale revolution”. Ved at udføre en systematisk analyse af det digitale som en kunstnerisk signifikant kategori søger filosofien om digital kunst at skabe voksende tværfaglig og populær interesse i den såkaldte”digitale revolution”. Ved at udføre en systematisk analyse af det digitale som en kunstnerisk signifikant kategori søger filosofien om digital kunst at skabe voksende tværfaglig og populær interesse i den såkaldte”digitale revolution”.

Selvom teknologibaseret kunst betragtes som en del af”den endelige avantgarde i det tyvende århundrede” (Rush 2005), og digital kunst har været en del af den almindelige kunstverden siden slutningen af 1900-tallet (Paul 2008), filosofi om digital kunst er stadig et voksende underfelt. Tre seminalmonografier, en på videospil (Tavinor 2009), en om digital biograf (Gaut 2010) og en om computerkunst (Lopes 2010), har været uvurderlige ved at lægge grundlaget for filosofiske spørgsmål om kunst og computerteknologi. Siden disse publikationer er der blevet ydet yderligere filosofisk opmærksomhed på den digitale kunst, inklusive det første offentliggjorte bind til at fokusere på æstetik af videospil (se Robson & Tavinor, red., 2018). Der er dog stadig meget filosofisk arbejde, der skal udføres. I særdeleshed,arbejde er nødvendigt for at tilvejebringe en generel konceptuel ramme for en tværfaglig diskussion af det virkelige omfang, som det digitale har revolutioneret kunst og medier.

  • 1. Hvad er digital kunst?

    • 1.1 Den digitale kunstverden
    • 1.2 Den analoge-digitale sondring
    • 1.3 Digital kunst: Produktion
    • 1.4 Digital kunst: præsentation
  • 2. Digitale billeder
  • 3. Værdsættelse af kunstværker i digitale medier
  • 4. Interaktivitet

    • 4.1 Definition af interaktive værker
    • 4.2 Displayvariabilitet
  • Bibliografi
  • Akademiske værktøjer
  • Andre internetressourcer
  • Relaterede poster

1. Hvad er digital kunst?

1.1 Den digitale kunstverden

I sin videste forstand refererer “digital kunst” til kunst, der er afhængig af computerbaseret digital kodning, eller på elektronisk opbevaring og behandling af information i forskellige formater, tekst, numre, billeder, lyd i en fælles binær kode. Måderne, hvorpå kunstfremstilling kan inkorporere computerbaseret digital kodning er ekstremt forskellige. Et digitalt fotografi kan være et produkt fra en manipuleret prøve af visuel information, der er taget med et digitalt kamera fra en "live" scene eller taget med en scanner fra et traditionelt celluloidfotografi. Musik kan optages og derefter manipuleres digitalt eller oprettes digitalt med specialiseret computersoftware. Og en film er nu et produkt af en ekstremt kompleks række af valg mellem analoge og digitale processer i stadierne af billede og lydoptagelse eller komposition, billed- og lydredigering,farvekorrektion eller lydstyring, produktion af specialeffekter og display eller projektion.

Kompleksiteten i den digitale biograf-arbejdsgang henleder opmærksomheden på en yderligere forskel med hensyn til, om afhængighed af det digitale er begrænset til den måde, et kunstværk fremstilles på eller udvider til visningen af værket. Et værk kan laves på et computer-siger, et musikalsk værk komponeret med Sibelius eller et teaterstykke skrevet i Microsoft Word - og alligevel beregnet til opfattelse i et ikke-digitalt format-siger, performance på traditionelle musikinstrumenter eller optagelse på scenen. Tilsvarende kunne en film blive fanget og redigeret digitalt, før den blev trykt på traditionel 35 mm fotokemisk film til projektion i teatre. I modsætning hertil inkluderer værker, der er rent digitale, en film, der er lavet og projiceret digitalt - for eksempel Avatar (2009), et stykke musik, der er komponeret og spillet elektronisk - f.eks. Gottfried Michael Koenigs elektroakustiske værker (se Andre internetressourcer) og et værk af ASCII-kunst - et billede bestående af de 95 udskrivbare tegn, der er defineret ved ASCII-standarden fra 1963 og vist på en computerskærm.

Et eksempel på ASCII-kunst er:

(_ /) (= '.' =) (") ^ (")

Rent digitale værker inkluderer interaktive værker såsom videospil og digitale installationer. Videogames er uden tvivl de nyeste digitale værker, der anerkendes som en potentiel kunstform, skønt Brock Rough (2018) hævder, at videospil og kunst under visse omstændigheder er uforenelige. Derudover låner mange interaktive digitale installationer på museet videospillmekanik, der betragter som fremtrædende funktioner at værdsætte (Paul 2008).

Hver af eksemplerne ovenfor inkorporerer en beregningsproces, i nogen grad, i præsentationen af arbejdet. På mange måder står værker bestående af digitale medier i skarp kontrast til dem, der er lavet med fuldstændig analoge midler.

1.2 Den analoge-digitale sondring

Den klassiske beretning om den analog-digitale sondring findes i Nelson Goodmans Languages of Art (1976). Faktisk er Goodmans beretning praktisk talt den eneste generelle redegørelse for sondringen. Mens David Lewis (1971) rejser en række indvendinger mod Goodmans konto, gælder Lewis 'alternative konto kun for repræsentationen af tal. Og selvom John Haugeland (1981) vender tilbage til den generelle sondring, kvalificerer han og omrammer effektivt Goodmans beretning for at overvinde Lewis's og andre potentielle indvendinger. Et par filosofer, der er interesseret i at afklare de begreber, der er anvendt af kognitive forskere, har erkendt behovet for en generel redegørelse for den analog-digitale distinktion (f.eks. Dretske 1981; Blachowicz 1997; Katz 2008; Maley 2011). Men også i denne sammenhæng er Goodmans beretning det væsentligste referencepunkt. På nogle måder er dette overraskende eller i det mindste slående: Som Haugeland påpeger, er det digitale en”jordisk teknisk forestilling” (1981: 217). Alligevel er den filosofiske kontekst, hvor begrebet får sin fulde analyse, æstetikens. Som det er velkendt, centrerer Goodmans interesser i denne sammenhæng den musikalske notations rolle i fastlæggelsen af musikalske værker. Men en musikalsk notation er også et standardeksempel på et digitalt system. Men en musikalsk notation er også et standardeksempel på et digitalt system. Men en musikalsk notation er også et standardeksempel på et digitalt system.

På Goodmans brede, strukturalistiske tankegang består repræsentationssystemer generelt af sæt mulige fysiske objekter, der tæller som symbolrepræsentationer. Objekter er grupperet under syntaktiske og semantiske typer, og interessante forskelle mellem slags repræsentative systemsporforskelle på den måde syntaktiske og semantiske typer relaterer til hinanden. Digitale systemer adskilles ved at blive differentieret i modsætning til tæt. Betingelsen for syntaktisk differentiering er opfyldt, når forskellene mellem klasser af tokenrepræsentationer er begrænsede, så det er muligt for brugere af systemet altid at fortælle, at et token hører til højst en klasse. Betingelsen for semantisk differentiering er opfyldt, når udvidelsen af hver type, eller klassen af referencer, der svarer til en klasse af tokenrepræsentationer,adskiller sig på begrænsede måder fra udvidelsen af enhver anden type; så brugere af systemet altid kan fortælle, at en referent hører til højst en udvidelse. Goodman giver følgende eksempel på en simpel digital computer, et system, der opfylder betingelserne for både syntaktisk og semantisk differentiering: Lad os sige, at vi har et instrument, der rapporterer om antallet af dimes faldet i en legetøjsbank med en kapacitet til at holde 50 dimes, hvor tælling rapporteres af et arabisk tal på en lille skærm (Goodman 1976: 159). I dette system er de syntaktiske typer bare tallene 0–50, som i deres tilfælde har de diskrete visninger på forskellige tidspunkter af de tilsvarende arabiske tal. Begge betingelser for syntaktisk og semantisk differentiering er opfyldt, fordi de relevante forskelle mellem forekomster af forskellige numre både er meget omskrevne og iøjnefaldende. Dette betyder, at brugere af systemet kan forventes at være i stand til at læse displayet, eller bestemme, hvilket nummer der er instantieret på displayet (syntaktisk differentiering), og hvilken numerisk værdi, eller hvor mange mønter, der derved indikeres (semantisk differentiering).

Analog repræsentation undlader at blive differentieret, fordi den er tæt. Med en rækkefølge af typer, således at der mellem en hvilken som helst to typer er en tredje, er det umuligt at bestemme instantiering af højst en type. Ikke alle tilfælde, der involverer en fiasko i den endelige differentiering, er et tilfælde af tæthed. Imidlertid er et traditionelt termometer sådan, at kviksølvhøjder, der adskiller sig i en hvilken som helst grad, tæller som forskellige syntaktiske typer, de slags ting, der kan afvige semantisk. Tilsvarende for billeder, der er adskilt efter farveregioner, for alle to billeder, uanset hvor tæt de er, kan man altid finde en tredjedel mere ligner hver af dem, end de er til hinanden. Densitet er en funktion i ethvert system, der måler kontinuerligt varierende værdier. Det er,så længe det pågældende system er designet, så enhver forskel i størrelse angiver en forskel i type.

Når de vender tilbage til det digitale, har nogle kommentatorer stillet spørgsmålstegn ved, om Goodmans tilstand af (syntaktisk og semantisk) begrænset differentiering er tilstrækkelig til at skelne mellem den pågældende repræsentation (Haugeland 1981; Lewis 1971). John Haugeland hævder for eksempel, at der kan være differentierede skemaer uden funktionen "kopierbarhed", der definerer den praktiske betydning af digitale systemer. Haugelands løsning er at kræve den praktiske og ikke kun den teoretiske mulighed for, at et systems brugere bestemmer typemedlemskab. Faktisk ville Goodman selv sandsynligvis acceptere denne ændring. I et senere værk udtaler Goodman eksplicit, at begrænset differentiering skal gøre det muligt at bestemme typemedlemskab “med midler, der er tilgængelige og passende for den givne bruger af det givne skema” (Goodman og Elgin 1988: 125).

1.3 Digital kunst: Produktion

Hvorvidt et værk af digital kunst er et værk af repræsentativ kunst eller ikke, og selv med de mest abstrakte værker af digital kunst, er der lag af repræsentation involveret i de komplekse processer i deres produktion og præsentation. De fleste af disse lag og måske de vigtigste lag er digitale. Når der er analoge systemer involveret, muliggør digital oversættelse realiseringen af værdierne i det endelige arbejde. Dette ses måske bedst med paradigmatiske tilfælde af digital kunst. Overvej følgende to tidlige værker:

  • Craig Kalpakjian, Corridor, 1995. Computergenereret animation på laservideodisk i samlingen af San Francisco Museum of Modern Art. Videoen fører os langsomt ned ad en tom kontorhal, der er let buet og jævnt oplyst, med blanke, lyse vægge og vinduer med tåget glas.
  • Cory Arcangel, Landscape Study # 4, 2002. Installation. Et “reverse-engineered” videospil, der sigter mod at transponere vores hverdagslige omgivelser til en videospilplatform. Værket "spiller" på et Nintendo-gaming-system og viser et kontinuerligt rullende landskab med den blokerende, minimalistiske grafik af Mario Brothers-spillet.

Den første af disse værker involverer digitale bevægelige billeder, der helt genereres af et computerprogram. Samtidig ser videoen ud, som om den var eller kunne have været optaget i en faktisk kontorindstilling. Den særlige betydning af værket afhænger af, at seeren er opmærksom på dets digitale komposition, samtidig med at den bliver ramt af dens fotorealistiske fortrolighed. Ifølge San Francisco Museum of Modern Art (SF MoMA)

Kalpakjian afslører således den komplette kunstighed i de byggede miljøer, vi bor, og deres æstetiske afstand fra mere humanistiske former. (SF MoMA nd)

Det andet arbejde involverer billeder, der oprindeligt blev fanget digitalt. Arcangel begyndte med at tage 360-graders fotografier af hans hjemby Buffalo, New York. Han scannede og modificerede fotografierne på sin computer, så de kunne kodes efter grafikfunktionerne i Nintendo-gaming-systemet, og for at give billederne det karakteristiske udseende og fornemmelse af Mario Bros-spillet. Arcangel programmerede derefter landskabsbillederne til kontinuerligt at rulle hen over en tv-skærm, som i Mario Bros-spillet. Til sidst smeltede Arcangel chipsene i en Super Mario-patron og erstattede dem med hans selvfremstillede chips, så hans landskabsspil kunne køres på ethvert Nintendo-system. Såvel som alle måder, hvorpå Arcangels arbejde bygger på både teknologien og æstetikken i videospil,der er helt klart måder, hvorpå det bevidst fjerner eller blokerer bestemte nøglefunktioner eller kapaciteter i videospil, måske især deres robuste interaktivitet. Afspilning af et videospil involverer i det væsentlige den foreskrevne oprettelse af nye skærmforekomster af et værk. Men vi "spiller" ikke landskabsundersøgelse nr. 4, og billedets billedmateriale rettes af kunstneren. Den slags interaktivitet, der er typisk for videospil, kan også findes i kunstværker, der er lavet uden computere (se Lopes 2010: 49). Men denne type interaktivitet er mest forbundet med digital kunst, fordi det er så meget lettere at opnå ved brug af computere. Dette antyder en høj grad af selvbevidsthed i Arcangels beslutning om at blokere interaktiviteten i hans omvendt konstruerede videospil. Fra perspektivet om filosofien om digital kunst,en sådan beslutning fremhæver behovet for yderligere diskussion af forbindelsen mellem arten af det digitale og arten af interaktivitet.

Hvad handler det om måderne, hvorpå Arcangel og Kalpakjian arbejder, som gør dem digitale i en anerkendende relevant forstand? Computerafbildning afhænger af den iboende programmerbarhed og automatisering af digitale computere. Digital billedoptagelse afhænger af sampling og derefter af de næsten øjeblikkelige processer med diskret kodning. Intet af dette ville være muligt uden en række sammenkoblede systemer hver med endeligt differentierede indstillinger.

På det mest basale niveau er de utallige transistorer i en computer i det væsentlige små digitale skemaer, hver med to typer: indstillingerne “til” og “slukket” på transistor-kondensatoromskifteren. Indstillingerne er adskilte og kan adskilles, ligesom deres overholdelsesklasser, af 1s og 0s. Tilstedeværelsen af binær kode i computerbehandling er en konsekvens af det faktum, at en digital computer i det væsentlige er en enorm samling af on-off switches. En bestemt sekvens på 1s og 0s realiseret på et bestemt tidspunkt i kraft af det krævede arrangement af transistorer er en binær forekomst af et bestemt antal, der kan udskiftes med alle andre tilfælde af samme antal og uden forekomster af forskellige numre. Forskellen mellem forekomster af et nummer og forekomster af andre tal er strengt begrænset til forskellen i rækkefølgen af 1s og 0s. Med andre ord er Goodmans betingelse for endelig differentiering klart opfyldt. Tallene kan igen henvise til andre værdier, inklusive lysintensitetsværdierne for et billede. En beregning involverer simpelthen genereringen af outputstrenge af binære cifre fra inputstrenge i overensstemmelse med en generel regel, der afhænger af egenskaberne for strengene (Piccinini 2008). Den moderne (digitale) computer koder både data og instruktioner til menneskelig læsbar kode og samlesprog som sekvenser af binære cifre eller bits og muliggør intern opbevaring af instruktioner. Dette gør computeren i det væsentlige programmerbar i den forstand, at den kan ændres til at beregne nye funktioner blot ved at blive fodret med et passende arrangement af bits.inklusive lysintensitetsværdierne for et billede. En beregning involverer simpelthen genereringen af outputstrenge af binære cifre fra inputstrenge i overensstemmelse med en generel regel, der afhænger af egenskaberne for strengene (Piccinini 2008). Den moderne (digitale) computer koder både data og instruktioner til menneskelig læsbar kode og samlesprog som sekvenser af binære cifre eller bits og muliggør intern opbevaring af instruktioner. Dette gør computeren i det væsentlige programmerbar i den forstand, at den kan ændres til at beregne nye funktioner blot ved at blive fodret med et passende arrangement af bits.inklusive lysintensitetsværdierne for et billede. En beregning involverer simpelthen genereringen af outputstrenge af binære cifre fra inputstrenge i overensstemmelse med en generel regel, der afhænger af egenskaberne for strengene (Piccinini 2008). Den moderne (digitale) computer koder både data og instruktioner til menneskelig læsbar kode og samlesprog som sekvenser af binære cifre eller bits og muliggør intern opbevaring af instruktioner. Dette gør computeren i det væsentlige programmerbar i den forstand, at den kan ændres til at beregne nye funktioner blot ved at blive fodret med et passende arrangement af bits. En beregning involverer simpelthen genereringen af outputstrenge af binære cifre fra inputstrenge i overensstemmelse med en generel regel, der afhænger af egenskaberne for strengene (Piccinini 2008). Den moderne (digitale) computer koder både data og instruktioner til menneskelig læsbar kode og samlesprog som sekvenser af binære cifre eller bits og muliggør intern opbevaring af instruktioner. Dette gør computeren i det væsentlige programmerbar i den forstand, at den kan ændres til at beregne nye funktioner blot ved at blive fodret med et passende arrangement af bits. En beregning involverer simpelthen genereringen af outputstrenge af binære cifre fra inputstrenge i overensstemmelse med en generel regel, der afhænger af egenskaberne for strengene (Piccinini 2008). Den moderne (digitale) computer koder både data og instruktioner til menneskelig læsbar kode og samlesprog som sekvenser af binære cifre eller bits og muliggør intern opbevaring af instruktioner. Dette gør computeren i det væsentlige programmerbar i den forstand, at den kan ændres til at beregne nye funktioner blot ved at blive fodret med et passende arrangement af bits. Dette gør computeren i det væsentlige programmerbar i den forstand, at den kan ændres til at beregne nye funktioner blot ved at blive fodret med et passende arrangement af bits. Dette gør computeren i det væsentlige programmerbar i den forstand, at den kan ændres til at beregne nye funktioner blot ved at blive fodret med et passende arrangement af bits.

Et program er en liste over instruktioner, og instruktioner er strenge med cifre. Den moderne digitale computer har komponenter, der tjener til at kopiere og gemme programmer inde i maskinen og til at levere instruktioner til computerens behandlingsenheder til implementering i den passende rækkefølge. Outputs fra et system kan være afhængige af specifikke input ofte i tandem med de betingede if-then udsagn. Dette er hvad der er involveret i en computer, der udfører betingede forgreningsinstruktioner, så den kan overvåge og reagere på sine egne mellemliggende beregningstilstande og endda ændre instruktioner baseret på dens egne processer. Sådanne ændringer dikteres af en algoritme - programmets sæt af regler og operationer. Det er den digitale computers kapacitet til forgrening på grund af dens digitale programmerbarhed,der muliggør den slags automatisering på højere niveau involveret i brugen af billedapplikationer og sekventiel billedgenerering. Vores kunstnere, Kalpakjian og Arcangel, behøver ikke at indtaste strengene med cifre for hver grundlæggende betjening af computeren, der ligger til grund for de komplekse operationer, der er involveret i beskrivelse og manipulation af billeder (blandt andre funktioner). Hvis de skulle gøre dette, ville de aldrig afslutte at lave deres kunstværker. Snarere kan kunstnere stole på open source-kode, biblioteker eller kommerciel software, der automatisk og øjeblikkeligt leverer de kodelinjer, der kræves til udførelsen af deres beslutninger.behøver ikke at indtaste strengene med cifre for hver grundlæggende handling på computeren, der ligger til grund for de komplekse operationer, der er involveret i beskrivelse og manipulation af billeder (blandt andre funktioner). Hvis de skulle gøre dette, ville de aldrig afslutte at lave deres kunstværker. Snarere kan kunstnere stole på open source-kode, biblioteker eller kommerciel software, der automatisk og øjeblikkeligt leverer de kodelinjer, der kræves til udførelsen af deres beslutninger.behøver ikke at indtaste strengene med cifre for hver grundlæggende handling på computeren, der ligger til grund for de komplekse operationer, der er involveret i beskrivelse og manipulation af billeder (blandt andre funktioner). Hvis de skulle gøre dette, ville de aldrig afslutte at lave deres kunstværker. Snarere kan kunstnere stole på open source-kode, biblioteker eller kommerciel software, der automatisk og øjeblikkeligt leverer de kodelinjer, der kræves til udførelsen af deres beslutninger.

Billedbehandlingssoftwaren, som Kalpakjian arbejder sammen med, gør det muligt for ham at generere arkitektoniske interiører i rig detaljer. Arcangel kræver ikke så meget af hans billeddannelsessoftware, da han manipulerer tidligere optagne og scannede billeder. Processen med at scanne fotografierne, ligesom den proces, der er involveret i digital fotografering, involverer sampling og kvantisering af en visuel kilde; tildeling af et heltal fra et begrænset interval til den gennemsnitlige lysintensitet målt over hvert lille område af kilde-rum svarende til en celle i et gitter. Denne proces involverer gennemsnit og afrunding af værdier, og den involverer måling eller sampling af lysintensiteter med (rumligt og midlertidigt) diskrete intervaller. Nogle, faktisk mange, af forskellene i lysintensitet på tværs af kildebilledet eller scenen (og på forskellige tidspunkter,i tilfælde af bevægende billeder) falder derved ved processen med digital billedfangst. Blandt nogle medieteoretikere har denne kendsgerning ført til dyb mistanke om det digitalt optagede billede, hvilket får følelsen af, at det digitale billede altid er en dårlig erstatning for den analoge. Nuværende digitale teknologier til billedoptagelse og visning har så høje hastigheder for samplingfrekvens og opløsning, at de værdier, der er faldet i kvantisering, ligger langt under tærsklen for menneskelig opfattelse. Samtidig minder Arcangel's Landscape Study # 4 os om, at digitale kunstnere kan vælge at udnytte synlig pixellation til bestemte kunstneriske formål.der får følelsen af, at det digitale billede altid er en dårlig erstatning for den analoge. Nuværende digitale teknologier til billedoptagelse og visning har så høje hastigheder for samplingfrekvens og opløsning, at de værdier, der er faldet i kvantisering, ligger langt under tærsklen for menneskelig opfattelse. Samtidig minder Arcangel's Landscape Study # 4 os om, at digitale kunstnere kan vælge at udnytte synlig pixellation til bestemte kunstneriske formål.der får følelsen af, at det digitale billede altid er en dårlig erstatning for den analoge. Nuværende digitale teknologier til billedoptagelse og visning har så høje hastigheder for samplingfrekvens og opløsning, at de værdier, der er faldet i kvantisering, ligger langt under tærsklen for menneskelig opfattelse. Samtidig minder Arcangel's Landscape Study # 4 os om, at digitale kunstnere kan vælge at udnytte synlig pixellation til bestemte kunstneriske formål.

Et digitalt optaget billede behøver ikke vises mindre detaljeret eller varieret i farve end et analogt billede. Alligevel, hvad angår DN Rodowick, hvorimod det analoge fotografi er en "isomorf transkription" af dets emne, et digitalt fotografi er et "data-output" med et symbolisk medieret link til dets emne (Rodowick 2007: 117 -8). Dette ontologiske kløft, beskrevet af William J. Mitchell som en "pludselig og afgørende brud" i fotograferingens historie (1994: 59), antages derefter at have æstetiske implikationer: Rodowick insisterer på, at "diskontinuiteterne" i digital information "producerer perceptuelle eller æstetiske effekter”. På trods af denne insistering fortsætter Rodowick imidlertid med at erkende, at "med et digitalt fotografi kan simulere udseendet af et kontinuerligt produceret analogt billede" med nok opløsning. Denne indrømmelse synes at virke imod ethvert forsøg på at identificere de æstetiske virkninger af pixelering, selvom “pixel-gitteret forbliver i billedets logiske struktur” (Rodowick 2007: 119). Men hvis vi skal fortolke Rodowick velgørende, kunne han antyde, at ontologi i det mindste delvist bestemmer passende påskønnelse; selvom et digitalt fotografi kan ligne et analogt fotografi, påvirker dets (kendte) digitale status, hvilke af dets synlige egenskaber er æstetisk relevante, og hvordan vi på passende måde griber ind i dem.selvom et digitalt fotografi kan ligne et analogt fotografi, påvirker dets (kendte) digitale status, hvilke af dets synlige egenskaber er æstetisk relevante, og hvordan vi på passende måde griber ind i dem.selvom et digitalt fotografi kan ligne et analogt fotografi, påvirker dets (kendte) digitale status, hvilke af dets synlige egenskaber er æstetisk relevante, og hvordan vi på passende måde griber ind i dem.

1.4 Digital kunst: præsentation

Medieteoretikernes bekymring over det fattige digitale billede henviser primært til produktion af digitale billeder med dens afhængighed af sampling og kvantisering. Men der er også analoge bekymringer, man kunne have om den digitale præsentation af billeder, bekymringer om dybe strukturændringer til analoge billeder, når de først vises digitalt - for eksempel på en LCD-skærm (flydende krystalskærm) eller når de projiceres digitalt på en flad overflade. Selvfølgelig kunne man simpelthen være interesseret i at undersøge disse strukturelle ændringer uden at være særlig bekymret for dem. Dette skal være vores tilgang.

Den traditionelle metode til projicering af filmrullen har været en bemærkelsesværdig stabil og forankret teknologi, der stort set er uændret i over et århundrede. Men digital projektion er stigende, især i forbindelse med netværksdistribution af film. Og selvom filmpublikum måske ikke er i stand til at se forskellen på skærmen mellem analog og digital projektion, ændres deres forventninger - for eksempel om, hvad der kan gå galt i præsentationen af en film. En dybere antagelse, der ikke har ændret sig, en der er næsten universel blandt filmforskere, er, at biograf grundlæggende afhænger af en illusion. Biograf er kunsten at bevæge billeder, og derfor afhænger dens eksistens af, at vi bliver narret til at se en hurtig række af statiske billeder som et vedvarende bevægende billede. I filosofiens filmder er en lille debat om status for filmbevægelse - om det virkelig er en illusion, som det almindeligt antages. En analyse af digital projektionsteknologi afslører nye kompleksiteter i denne debat, men giver i sidste ende yderligere grunde til at holde sig til det populære illusionistiske syn.

Traditionelle og digitale projektionsmetoder kunne ikke forekomme mere forskellige: førstnævnte involverer at køre en fleksibel filmstrimmel gennem en mekanisk projektor; sidstnævnte involverer et komplekst array af mikrometre på halvlederchips, som i kombination med et prisme og en lampe genererer projekterbare billeder fra binær kode. Ikke desto mindre er begge metoder til at generere indtryk af et kontinuerligt belyst, vedvarende bevægende billede fra en række statiske billeder. Sammenlignet med traditionel projektion inkluderer digital projektion imidlertid et ekstra trin, hvorved billederne i den statiske sekvens genereres fra lysglimt. For at generere hvert billede i den digitale projektor adskilles en lysstråle fra en højdrevet lampe med et prisme i dets farvekomponenter af rød, blå og grøn. Hver farvestråle rammer derefter en anden Digital Micromirror Device (DMD), som er en halvlederchip dækket med mere end en million små, hængslede spejle. Baseret på de oplysninger, der er kodet i videosignalet, vender DMD'erne selektivt nogle af de små spejle for at reflektere de farvede lys. De fleste af de små spejle vippes tusinder af gange i sekundet for at skabe gradueringer af lys og mørke, der udgør et monokromatisk, pixelleret billede - et spejl, der vendes på en større del af tiden, vil reflektere mere lys og vil danne sig en lysere pixel end et spejl, der ikke er vendt så længe. Hver DMD reflekterer et monokromatisk billede tilbage til prismet, som derefter rekombinerer farverne til dannelse af det projicerede billede i fuld farve. Dette billede - hvis det blev holdt længe nok på skærmen - ville blive opfattet som statisk. For derefter at skabe et indtryk af bevægelse i det projicerede billede i fuld farve, skal DMD'ernes underliggende hukommelsesarray opdateres hurtigt, så alle micromirrors frigives samtidig og får lov til at bevæge sig i en ny "adressetilstand", hvilket giver nye mønstre af lysmodulation til successive, lidt forskellige billeder.

Den to-trins proces med digital projektion, hvor hvert billede i en statisk sekvens genereres ved blinkende lys, og indtrykket af et bevægende billede derefter genereres ved den hurtige udførelse af sekvensen, henleder opmærksomheden på den metafysiske kompleksitet i spørgsmålet om, hvordan film bevæger sig. Især er det usandsynligt, at man bestemmer status for indtryk af bevægelse, der muliggør filmkunst, medmindre man kan bestemme status for billedet, der ses at bevæge sig. I betragtning af at bevægelse involverer et objekt, der optager sammenhængende rumlige placeringer i på hinanden følgende øjeblikke, skal et bevægeligt objekt genidentificeres over tid. Et bevægende billede i en film, der opstår, som det sker ud fra den hurtige visning af en række stillbilleder, er ikke åbenlyst et vedvarende objekt, der kan ses at bevæge sig. Så igen,måske er det nok, at almindelige seere identificerer et billede af et bevægende tog - som det samme billede, så det bevægende billede vedvarer (Currie 1996). Alternativt kunne det bevægende billede antages at vedvare som en anden orden fysisk enhed, der består af en række blinkende lys (Ponech 2006).

Det andet forslag løber øjeblikkeligt problemer med digital projektion. Hvis det traditionelt projicerede bevægende billede eksisterer som en række lysglimt, i digital projektion, skal andre "mellemliggende" objekter tildeles eksistens - for eksempel skal det stabile lyspunkt bestå af hastigheden for blinker og mellemrum mellem dem af en enkelt mikromerror på DMD. Samtidig skal det bevægende billede i sig selv fjernes for dets eksistens, da det ikke består af lysglimt. Dette skyldes det faktum, at der i digital projektion ikke er nogen huller mellem rammer, og at der derfor ikke er nogen underliggende, umærkelig veksling af lys og mørke. Dette efterlader realisten i den akavede position at hævde, at det bevægende billede går ind og ud af eksistensen med skiftet mellem analoge og digitale projektionsteknologier.

Det første forslag, hvor filmbevægelse er en sekundær kvalitet, truer med at ødelægge sondringen mellem det tilsyneladende og det illusoriske. Det foreslår en måde at genfortolke ethvert tilfælde af perseptuel illusion som et tilfælde, der involverer beskrivelsen af sekundære kvaliteter. Det vil sige, medmindre det kan vises, at der er uafhængige måder at kontrollere, at vi tager fejl af ægte illusioner. Men selvom dette kan vises, forbliver et problem: Selvom der muligvis ikke er en uafhængig kontrol af bevægelsen i et billede, er der heller ingen uafhængig kontrol for en ægte illusion af farve. I betragtning af de foragtede betingelser for filmvisning er der mere grund til at tænke på filmbevægelse som beslægtet med en illusion, end til en ægte farveoplevelse. Med introduktionen af digital projektion er betingelserne nok mere foragtede. For det er ikke kun bevægelse i billedet, men selve billedet, der udgøres af hurtige lysglimt. Og den involverede teknologi er langt mindre tilgængelig end en traditionel mekanisk projektor i den forstand, at man ikke bare kan se på projektionsenheden (nogenlunde), hvordan den fungerer. På denne måde tjener en analyse af digital filmprojektion til at styrke den traditionelle antagelse om, at biograf er en illusionskunst. Derudover antyder analysen, at illusionen i hjertet af biografen er særlig uigennemtrængelig-beslægtet med en illusion af farve, og dermed en illusion af et rent udseende, der ikke kan kontrolleres (Thomson-Jones 2013). Og den involverede teknologi er langt mindre tilgængelig end en traditionel mekanisk projektor i den forstand, at man ikke bare kan se på projektionsenheden (nogenlunde), hvordan den fungerer. På denne måde tjener en analyse af digital filmprojektion til at styrke den traditionelle antagelse om, at biograf er en illusionskunst. Derudover antyder analysen, at illusionen i hjertet af biografen er særlig uigennemtrængelig-beslægtet med en illusion af farve, og dermed en illusion af et rent udseende, der ikke kan kontrolleres (Thomson-Jones 2013). Og den involverede teknologi er langt mindre tilgængelig end en traditionel mekanisk projektor i den forstand, at man ikke bare kan se på projektionsenheden (nogenlunde), hvordan den fungerer. På denne måde tjener en analyse af digital filmprojektion til at styrke den traditionelle antagelse om, at biograf er en illusionskunst. Derudover antyder analysen, at illusionen i hjertet af biografen er særlig uigennemtrængelig-beslægtet med en illusion af farve, og dermed en illusion af et rent udseende, der ikke kan kontrolleres (Thomson-Jones 2013).analysen antyder, at illusionen i hjertet af biografen er særlig uigennemtrængelig-beslægtet med en illusion af farve, og dermed en illusion af et rent udseende, der ikke kan kontrolleres (Thomson-Jones 2013).analysen antyder, at illusionen i hjertet af biografen er særlig uigennemtrængelig-beslægtet med en illusion af farve, og dermed en illusion af et rent udseende, der ikke kan kontrolleres (Thomson-Jones 2013).

2. Digitale billeder

Med digital filmprojektion begynder vi at se vigtigheden af at forstå displayteknologien for at forstå arten af digital kunst. En anden måde, vi ser dens betydning på, er i forhold til billeder, der vises på LCD-skærme. Ifølge Goodman er billeder i det væsentlige analoge. Ikke desto mindre ser det ud til at være en måde for ingeniører at omgå den væsentlige analogitet af billedskemaer ved at bruge digitale teknologier til kodet underfænomenal diskrimination. Det kan sandsynligvis pålægges en begrænset differentiering af skemaet for alle mulige billeder, der vises på LCD-skærme i høj opløsning. Som vi vil se, har dette vidtrækkende konsekvenser for måderne, hvorpå vi tænker over og korrekt sætter pris på billedbaseret kunst.

Både i hans tidligere og i hans senere arbejde med æstetik forpligter Goodman sig til "en særlig relation" mellem den analoge og det billedlige, et, der ses, når vi sammenligner "de præsystematiske forestillinger om beskrivelse og billede i en given kultur". Givet to skemaer, S og S ', hvor S består af alle beskrivelser eller predikater på et sprog som engelsk, og S' består af alle billeder, hvis vi kun fik at vide om strukturerne i S og S ', kunne vi skelne mellem billedskema ved at være analog (Goodman og Elgin 1988: 130). Den særlige relation forbliver, hævder Goodman, på trods af muligheden for en digital underplan bestående af sort-hvide gittermønstre, som alle tilfældigvis er billeder. I en sådan ordningforskellene mellem mønstrede typer, der betyder noget for, at ordningen er digital, inkluderer ikke alle de forskelle, der betyder noget for at skelne billedtyper. Billeder er kendetegnet ved farve, form og størrelse, der varierer kontinuerligt; enhver variation i farve, form eller størrelse resulterer potentielt i et andet billede. Når vi lægger grænser for de forskelle, der betyder noget for at skelne et gittermønster i skemaet fra et andet, fortolker vi ikke gittermønstrene som billeder; hvis vi skulle gøre det, ville vi være nødt til at behandle dem som medlemmer af et syntaktisk tæt, et analogt skema. Når vi lægger grænser for de forskelle, der betyder noget for at skelne et gittermønster i skemaet fra et andet, fortolker vi ikke gittermønstrene som billeder; hvis vi skulle gøre det, ville vi være nødt til at behandle dem som medlemmer af et syntaktisk tæt, et analogt skema. Når vi lægger grænser for de forskelle, der betyder noget for at skelne et gittermønster i skemaet fra et andet, fortolker vi ikke gittermønstrene som billeder; hvis vi skulle gøre det, ville vi være nødt til at behandle dem som medlemmer af et syntaktisk tæt, et analogt skema.

Goodmans indsigt om gittermønstre og billeder antyder en øjeblikkelig vanskelighed med at forklare den digitale status for billeder, der vises på LCD-skærme: Det er klart, at det ikke vil være tilstrækkeligt at påpege, at sådanne billeder er pixellerede, og derfor består af små identiske byggesten, der pålægger en nedre grænse for forskellene mellem display-instanser. Husk, at billeder er defineret efter farve, form og størrelse, som varierer kontinuerligt. Dette betyder, at selv hvis de fysiske pixels på en LCD-skærm er sådan, at der er mellemrum mellem de mulige former, størrelser og farver, som skærmen kan øjeblikkelig gøre, og der er et begrænset antal figurer, størrelser og farver, som skærmen kan øjeblikkeligt, vil der stadig være vaghed ved grænserne af typer. Ethvert middel til diskret udskæring af ejendommens rum med farve, form,og størrelse skal involvere gruppering i typer, der faktisk er (underfænomenalt) forskellige former, størrelser og farver, hvoraf nogle måske afviger mindre fra tilstødende egenskaber grupperet i andre typer. Dette gør det umuligt altid at bestemme unikt klassemedlemskab; derfor opnås ikke begrænset differentiering.

Pixellation alene, uanset opløsningen, kan ikke tage højde for billeder, der vises på LCD-skærme, der hører til et digitalt skema; digitale billeder qua-billeder forbliver således stædigt analoge. Men måske kan Goodmans betingelse for endelig differentiering stadig imødekommes med en nærmere analyse af digital billedteknologi. Nuværende teknologier til prøveudtagning og øjeblikkelig lysintensitet grupperer objektive farver godt under niveauet for fænomenal diskrimination. For eksempel har en visningspixel i standard Truecolor-systemet tre 8-bit subpixels, som hver udsender en anden synlig bølgelængde med en intensitet fra et område på 256 værdier, hvilket giver over 16 millioner objektive farver. Et så stort antal tilgængelige farver giver indtryk af et farvekontinuum, nårdigital prøvetagningsteknologi er blevet brugt til at skære det objektive farverum op i en sammenhængende række af bølgelængdeintensiteter. På den ene side synes det, fra det faktum, at displaypixels kan tændes ved intensiteter mellem og ubeskrivelige fra tilstødende diskriminerbare intensiteter, at endelig differentiering besejres. På den anden side, netop fordi digital teknologi involverer mikroteknologi og metrologi til subfenomenal diskrimination mellem farver, kan lysintensitetsgrupperingerne, der udtrykkes numerisk som rødblågrønne tripletter i et system som Truecolor, være smallere end de objektive farvetyper, der bidrager til det resulterende billedskema. Nøglen er at holde variationerne i de i det væsentlige analoge egenskaber ved farve, form,og størrelse lille, så de ikke kan samles til det punkt, at de gør en forskel i billedopfattelsen (Zeimbekis 2012). Typerne i skemaet med digitale billeder er teknologisk segmenterede, transitive grupper af samme farve-, form- og størrelse-oplevelser. Udskæringen fra et transitivt under-sæt af størrelser skal ske i forhold til brugernes behov for systemet. I tilfælde af digital farve er typerne klasser af lysintensiteter, der er tilstrækkelige til at forårsage den samme farveoplevelse for normale menneskelige opfattere. Reproducerbarheden af digitale billeder muliggøres af afstanden mellem de diskriminerende grænser for det menneskelige visuelle system og de diskriminerende grænser for digital samplingteknologi.transitive grupperinger af samme farve-, form- og størrelse-oplevelser. Udskæringen fra et transitivt under-sæt af størrelser skal ske i forhold til brugernes behov for systemet. I tilfælde af digital farve er typerne klasser af lysintensiteter, der er tilstrækkelige til at forårsage den samme farveoplevelse for normale menneskelige opfattere. Reproducerbarheden af digitale billeder muliggøres af afstanden mellem de diskriminerende grænser for det menneskelige visuelle system og de diskriminerende grænser for digital samplingteknologi.transitive grupperinger af samme farve-, form- og størrelse-oplevelser. Udskæringen fra et transitivt under-sæt af størrelser skal ske i forhold til brugernes behov for systemet. I tilfælde af digital farve er typerne klasser af lysintensiteter, der er tilstrækkelige til at forårsage den samme farveoplevelse for normale menneskelige opfattere. Reproducerbarheden af digitale billeder muliggøres af afstanden mellem de diskriminerende grænser for det menneskelige visuelle system og de diskriminerende grænser for digital samplingteknologi. Reproducerbarheden af digitale billeder muliggøres af afstanden mellem de diskriminerende grænser for det menneskelige visuelle system og de diskriminerende grænser for digital samplingteknologi. Reproducerbarheden af digitale billeder muliggøres af afstanden mellem de diskriminerende grænser for det menneskelige visuelle system og de diskriminerende grænser for digital samplingteknologi.

Digitale billeder kan replikeres, for så vidt de er digitale og således finjusteres. De er fint differentierede, fordi de er afhængige af subfenomenal prøveudtagning og displayteknologi. Rent praktisk afhænger replikation af brugen af binær kode, selvom dette ikke er det, der gør billeder qua-billeder digitale. Selvfølgelig er binære koderepræsentationer selv en del af et digitalt skema. Men rollen som binær kode i billedinstitution er kun en af konsekvent bevaring; konservering længe nok til at muliggøre reproduktion. På trods af digitale billeder, der kan replikeres, ser det ikke ud til at følge automatisk, at kunstværker, der involverer disse billeder, er multipla.

SF MoMA er i besiddelse af originalen af Kalpakjian's værk, Korridor; de kontrollerer adgangen til videobillederne. På nuværende tidspunkt er værket ikke tilgængeligt at se: det kan ikke ses online som en del af et digitalt arkiv eller samling, og det er heller ikke i øjeblikket på visning i museets fysiske rum. Billedsekvensen, der omfatter værket, kunne multipliceres gang og distribueres vidt, men det er det faktisk ikke. Tilsvarende med Arcangel's arbejde, Landscape Study # 4: beskrevet som en installation, skal den udstilles i et fysisk galleri ved siden af et arrangement med trykte stillbilleder, med et tv, der er tilsluttet et Nintendo Entertainment System. Igen kunne billedsekvensen, der vises på fjernsynet, multipliceres gang og distribueres vidt, men det er det ikke. Klip og kopier af liggende billeder er tilgængelige online,men disse tages ikke for at igangsætte dele af selve værket. I modsætning hertil bliver netværkskunst instantieret, hver gang de får adgang til nogen online.

Der er mange slags netkunst, herunder forskellige former for eksperimentel online litteratur, konceptuel browser-kunst og værker, der tegner på software og computerspilkonventioner. Omfattende on-line samlinger af visuel og audiovisuel netkunst er strengt kurateret og samtidig umiddelbart tilgængelige for almindelige internetbrugere. Kontrasten er slående, mellem konventionerne om adgang og præsentation, for netværkskunst og for værker som Kalpakjian og Arcangel. Måske behøver et digitalt kunstværk, der består af multiplikérbare øjeblikkelige billeder, ikke i sig selv at multiplicere øjeblikkelige. På dette tidspunkt, når man overvejer faktorer, der bestemmer status for et digitalt visuelt kunstværk, slutter filosofien om digital kunst sig til en løbende debat om kunstens ontologi.

På spørgsmålet om, hvorvidt kunstværker er den samme slags ting eller mange forskellige slags ting, antages ofte ontologisk pluralisme at være implicit af kunstnerens primære rolle i”sanktionering” af hans eller hendes værker (Irvin 2005, 2008; Thomasson 2010). En sanktion kan simpelthen bestå i, at en selv-professeret kunstner maler et lærred, siger og overleverer det til et galleri med en titel vedhæftet. Kunstneren har sanktioneret disse træk ved værket, der gør det til et traditionelt maleri. Men hvad der engang i vid udstrækning var implicit, er nu ofte eksplicit: mange moderne kunstværker defineres af et sæt instruktioner til deres præsentation (f.eks. Aspektforhold, opløsning). Vi kan finde lignende eksempler på ikke-digitale værker, der er defineret ved et sæt instruktioner som Felix Gonzalez-Torres 'Untitled (Portrait of Ross in LA) (1991),som er givet til et galleri til visning som intet andet end et sæt instruktioner til konstruktion og vedligeholdelse af en bunke slik. Uanset om det er ikke-digitalt eller digitalt, instruktionerne bestemmer, hvad der er en del af værket, og hvad der ikke er, og om værket er entydigt eller multiplicerer øjeblikkeligt. Som et resultat guider instruktionerne passende fortolkning af værket. På dette synspunkt foregår ontologi fortolkning: vi kan ikke ordentligt og fuldt ud værdsætte et værk for det arbejde, det er, uden en forudgående bestemmelse af, hvad det omfatter. Dette er imidlertid et spørgsmål om strid. På en anden måde at tænke på er kun kunstværker genstand for fortolkning, og der er ingen kunstværker forud for fortolkning, hvis grænser kan identificeres, før vi begynder fortolkning (Davies 2004).

Spørgsmålet om forholdet mellem ontologi og fortolkning er et komplekst og vanskeligt emne, men der kan sandsynligvis gøres fremskridt med emnet gennem en undersøgelse af digital kunstpraksis. Dette er især i lyset af den høje grad af selvbevidsthed, som mange digitale kunstnere og kuratorer med digital kunst specificerer funktionerne ved digital kunstværker. Det er almindelig praksis, for eksempel når arkivering af netkunst er at få kunstnere til at udfylde et spørgeskema for at specificere hvilke funktioner i et værk, der er afgørende for dets bevarelse - om funktioner i udseende, timing og bevægelse, interaktivitetspotentialer og metoder, sammenkobling til andre sider eller hardware og software. Når et netværkskunst er individualiseret af dets billedmateriale, har kunstneren valgt at gøre den iboende replikerbarhed af digitale billedmateriale til en del af sit arbejde. At dette er et valg, antydes af eksistensen af entydige værker af digital visuel kunst, ligesom eksemplerne omtalt ovenfor. Hvis værkerne af Kalpakjian og Arcangel faktisk kan fungere allografisk - og helt sikkert, kræver dette spørgsmål yderligere undersøgelse (se D'Cruz og Magnus 2014) - dette ville understøtte en primær rolle for kunstnerens præsentationsinstruktioner i fastlæggelse, ikke kun kunstformen (installation, film, konceptuelt arbejde osv.) men værkets grundlæggende struktur: for eksempel om værket er entydigt og dermed identisk med en bestemt form for fysisk visning eller multiple uden originalt display. Hvad interaktive digitale værker angår, bestemmes individualisering af algoritmen. En algoritmisk redegørelse for interaktiv digital kunst antyder, at selvom koden er vigtig for tilstrækkelig øjeblikkelig igangsætning af værket,det er algoritmen, der specificerer de vigtige træk ved værket (Lopes 2010; Tavinor 2011; Moser 2018). Da koden, ontologisk set, er mindre relevant end algoritmen, giver denne konto også mulighed for variationen, der kan findes i koden, når et eksempel på et program køres på forskellige slags enheder.

3. Værdsættelse af kunstværker i digitale medier

Reflektion over arten og betydningen af valg, som en kunstner har til rådighed, bidrager til en fuld forståelse af hans eller hendes arbejde. For ethvert kunstværk begynder værdsættelse med anerkendelse af dets status som et værk, et produkt af kunstnerisk aktivitet af en eller anden art og dermed noget, der skal værdsættes som opnåelsen af en kunstner eller en gruppe kunstnere. Oftest forstås denne præstation ud fra de æstetisk markante effekter opnået af en kunstner med bestemte slags værktøjer og materialer og i lyset af visse værdsatte konventioner. Med andre ord er præstationen altid i forhold til et kunstnerisk medium. Vende tilbage til sagen om en kunstner, der vælger, hvad de skal gøre ved den iboende replikerbarhed af digitale billeder,en anden måde at tænke på dette valg på er, at kunstneren anerkender grænserne og kapaciteterne i sit valgte medium. Billeder, der formidles digitalt, kan altid replikeres, og når en kunstner har til formål at formidle kunstnerisk indhold gennem digitalt billedmateriale, må hun enten acceptere den uundgåelige mangfoldighed af sine billeder eller modstå mediets tendens og på en eller anden måde specificere værkets singularitet i præsentationen. På et mere finkornet niveau afhænger vores forståelse af bestemte effekter af farve og komposition, udtryk, fortællingsstruktur og så videre af selve effekterne, men også af baggrund anerkendelse af deres vanskelighedsgrad eller innovation i det relevante medium. En bekymring med digital kunst er, at dens produktion er afhængig af computerautomatisering af mange af opgaverne, både manuelle og kognitive,traditionelt involveret i at fremstille kunst. Effekterne opnået ved computerautomation kan ikke vurderes på samme måde som dem, der opnås ved traditionelle”hands-on” kunstneriske metoder. Betingelserne for vores påskønnelse skal derfor tilpasses i den digitale tidsalder. Dette er bestemt kompatibelt med den fortsatte relevans af mellembaseret påskønnelse, så længe vi kan give mening om digitale medier som kunstneriske medier (Binkley 1998). Men der er en stærk tendens i film- og mediestudier til at antage, at mediet absolut ikke har nogen rolle at spille i forståelsen af digital kunst. Dette er bestemt kompatibelt med den fortsatte relevans af mellembaseret påskønnelse, så længe vi kan give mening om digitale medier som kunstneriske medier (Binkley 1998). Men der er en stærk tendens i film- og mediestudier til at antage, at mediet absolut ikke har nogen rolle at spille i forståelsen af digital kunst. Dette er bestemt kompatibelt med den fortsatte relevans af mellembaseret påskønnelse, så længe vi kan give mening om digitale medier som kunstneriske medier (Binkley 1998). Men der er en stærk tendens i film- og mediestudier til at antage, at mediet absolut ikke har nogen rolle at spille i forståelsen af digital kunst.

Sammenfattende med dette synspunkt følger det angiveligt af det faktum, at moderne (digitale) computere koder for enhver form for information på samme måde - dvs. som en række binære cifre - at et kunstværk, der afgørende er afhængig af sin produktion på computerbehandling, ikke er længere defineret af dens præsentationstilstand, hvad enten det er i billeder, bevægelige billeder, lydmønstre eller tekst. Et værks display vises kun betinget af det faktum, at det genereres fra en fælles kode. Ved at tilføje en bestemt instruktion til kodesekvensen, der specificerer et værk, kunne billeder tilknyttet dette arbejde øjeblikkeligt konverteres til lyde eller tekst eller bare til forskellige billeder. Denne mulighed alene angiveligt giver meningsløs al tale om et kunstværk, der er i et bestemt medium og bliver ordentligt værdsat i form af dette medium (Kittler 1999; Doane 2007).

I betragtning af den betydelige virkning af digital teknologi på kunstnerisk produktion er det måske forståeligt, at nogle kommentatorer er tilbøjelige til en radikal revision af kunstteoretiske koncepter. Men deres argumenter til støtte for en sådan revision er i bedste fald ufuldstændige. Vi ser dette, når vi citerer nogle vigtige kontinuiteter mellem måder at skabe og tænke på kunst i den analoge tidsalder og i den digitale tidsalder. Det har altid været tilfældet, for eksempel at "ethvert medium kan oversættes til ethvert andet" (Kittler 1999: 1): uden at bruge en computer kunne nogen manuelt udtænke et sæt regler (en algoritme) til oversættelse af billedet værdier, siges, til lyde eller tekst. Desuden er et fælles opbevarings- og transmissionsmiddel til (bevægelse) af billeder og lyd ikke unikt for digital teknologi: Som Doron Galili påpeger (2011),elektronisk billedoverførsel, der går tilbage til slutningen af det nittende århundrede - med andre ord, forløbere for tv-erne bygger på konvertering af både billeder og lyd til elektroniske pulser.

Bortset fra disse vigtige kontinuiteter er medieteoretikerens slutning fra oversættelighed til medium fri kunst simpelthen ikke gældende. At vi kunne gå i gang med at "oversætte" billedet af Citizen Kane til en symfoni betyder ikke, at det originale kunstværk mangler et medium; det er trods alt en film, og som sådan skal den være i mediet med bevægelige billeder. Den symfoniske oversættelse af Citizen Kane er ikke det samme værk som filmen fra Orson Welles fra 1941. Dette minder os om, at når vi beslutter, om der er et digitalt medium, må vi ikke reducere mediet til kunstnerens materialer, for det betyder også, hvordan kunstneren bruger disse materialer. Vi må heller ikke begrænse de konstitutive materialer i et medium til fysiske materialer. Tilfældet med litteratur viser, at hverken materialerne i en kunstform eller deres former for manipulation behøver at være fysiske. Litteraturmediet er hverken papir og blæk eller abstrakte leksikalsymboler, men bogstaver og ord, der bruges på bestemte måder. Der er naturligvis mange forskellige måder at fysisk lagre og transmittere litterære værker, inklusive ved den trykte side, i lydoptagelser og ved hukommelse (menneske eller computer). Men ud fra det faktum, at fortællingen om to byer kan bevares i mange forskellige formater, følger det ikke, at denne roman er mindre afgørende en roman og som sådan i litteraturmediet. Men ud fra det faktum, at fortællingen om to byer kan bevares i mange forskellige formater, følger det ikke, at denne roman er mindre afgørende en roman og som sådan i litteraturmediet. Men ud fra det faktum, at fortællingen om to byer kan bevares i mange forskellige formater, følger det ikke, at denne roman er mindre afgørende en roman og som sådan i litteraturmediet.

Ligesom med et litterært værk afhænger bevarelse og transmission af digitale værker i forskellige formater af brugen af en fælles kode, men en binær numerisk kode snarere end en leksikalsk. Hvis ord og deres litterære anvendelsesformål udgør litteraturmediet, udgør binær kode sammen med den information, den implementerer, og dets kunstneriske brug mediet for digital kunst. Dette giver mulighed for, at det digitale medium indeholder forskellige undermedier eller "indlejrede" medier (Gaut 2010). F.eks. Inden for mediet af digital kunst omfatter mediet med digital visuel kunst kunstnerisk anvendelse af computerkode specifikt til at skabe billeder. I tekniske termer kan sådanne anvendelser benævnes (kunstnerisk) "bitmapping", i betragtning af at en computer i sidste ende gemmer alle billeder (2D og 3D-vektor) som bitmaps,kodesekvenser, der specificerer de heltal, der er tildelt lysintensitetsmålinger i et pixelnet. Mediet til bitmapping er således kendetegnet ved en slags digital teknologi, men den slags, der bruges til at fremstille netop de genstande, der hører til det traditionelle medie af billeder.

Når først forestillingen om digitale medier er afsløret for ikke at være mere forvirret eller mystisk end den velkendte opfattelse af litterære medier, bliver dens irreducible rolle i forståelse synlig. For kun at tage et eksempel afhænger korrekt værdsættelse af film i den digitale tidsalder af at erkende, at værktøjer til digital filmfremstilling ikke bare gør traditionel filmfremstilling lettere; de præsenterer også nye kreative muligheder og udfordringer. I betragtning af modenheden og massekunststatus for den filmatiske kunstform er det let at tage for givet mediet med bevægende billeder; vi tror måske, at vi ved nøjagtigt dens grænser, og vi kan måske endda tro, at vi har set alt, hvad der kan gøres med det. Det digitale medium er imidlertid anderledes, og digital biograf er i både mediet med bevægeligt billede og det digitale medium.

Ved første øjekast kan det virke underligt at tale om “udfordringer” eller “grænser” i forhold til digitale processer, som giver mulighed for øjeblikkelig og uendelig ændring med stadig brugervenlige applikationer og enheder. Den høje grad af automatisering i processen med at optage et billede med et digitalt videokamera sammen med stadig højere billedopløsning og hukommelseskapacitet kan få det til at virke som om digitale billeder opnås for let til at være interessante. Så er der de næsten uendelige muligheder for at “korrigere” det optagne billede med applikationer som Photoshop. Digital lydoptagelse er ligeledes i stigende grad automatiseret, stadig finkornet og afhængig af stadig større computerhukommelseskapaciteter. Ændring og mestring af optaget lyd med digital redigeringssoftware giver mulighed for en ubegrænset test af indstillinger. I digital filmredigering er sekvensændringer øjeblikkelig og helt reversible - helt i modsætning til, når redigeringsprocessen involverede fysisk klipning og splejsning af en filmstrimmel (billede eller lyd). Digitale værktøjer tillader således bevægelsesmænd at fokusere (næsten) rent på at træffe valg om udseendet og lyden af filmen uden at skulle bekymre sig om den tekniske vanskelighed eller finaliteten i implementeringen.

I stedet for at afvise alle digitale værker, som for let opnås til at være interessante, kræver middelbaseret forståelse, at vi overvejer det digitale på dens egne vilkår og giver mulighed for, at visse former for øget teknisk effektivitet kan medføre nye kreative risici. For eksempel, selvom at forpligte sig til visse redaktionelle beslutninger ikke indebærer irreversible ændringer af en filmstrimmel, er det at sige igennem og fjerne langt flere muligheder, en proces, der let kan blive overvældende og derfor mere fejlagtig. Når vi korrekt sætter pris på en digital film, er en del af det, vi har brug for at værdsætte, betydningen af enhver scene eller sekvens, der ser lige ud som den gør, når den så let kunne have set så mange andre måder. Tilsvarendenår vi korrekt sætter pris på en interaktiv digital installation eller videospil, værdsætter vi til dels visse repræsentationer, funktioner og muligheder i input-output-systemet, der er gjort muligt af digitale medier. Dette er unægtelig en form for middelbaseret påskønnelse, men det medium, vi appellerer til, er det digitale medium snarere end traditionelle medier. Hvis det digitale medium er computerkode, der bruges på bestemte måder - for eksempel til at fremstille bevægelige billeder, er det først, når vi tænker på en digital film som i dette medium, at vi kan sætte pris på den som en særlig reaktion på det kreative problem, der er introduceret ved kodning, ved at afslutte valg fra en lang række lige og øjeblikkeligt tilgængelige indstillinger.og kapaciteterne i input-output-systemet, der er gjort muligt af digitale medier. Dette er unægtelig en form for middelbaseret påskønnelse, men det medium, vi appellerer til, er det digitale medium snarere end traditionelle medier. Hvis det digitale medium er computerkode, der bruges på bestemte måder - for eksempel til at fremstille bevægelige billeder, er det først, når vi tænker på en digital film som i dette medium, at vi kan sætte pris på den som en særlig reaktion på det kreative problem, der er introduceret ved kodning, ved at afslutte valg fra en lang række lige og øjeblikkeligt tilgængelige indstillinger.og kapaciteterne i input-output-systemet, der er gjort muligt af digitale medier. Dette er unægtelig en form for middelbaseret påskønnelse, men det medium, vi appellerer til, er det digitale medium snarere end traditionelle medier. Hvis det digitale medium er computerkode, der bruges på bestemte måder - for eksempel til at fremstille bevægelige billeder, er det først, når vi tænker på en digital film som i dette medium, at vi kan sætte pris på den som en særlig reaktion på det kreative problem, der er introduceret ved kodning, ved at afslutte valg fra en lang række lige og øjeblikkeligt tilgængelige indstillinger.så er det først, når vi tænker på en digital film som i dette medium, at vi kan værdsætte den som en særlig reaktion på det kreative problem, introduceret ved kodning, at afslutte valg fra en lang række lige og øjeblikkeligt tilgængelige indstillinger.så er det først, når vi tænker på en digital film som i dette medium, at vi kan værdsætte den som en særlig reaktion på det kreative problem, introduceret ved kodning, at afslutte valg fra en lang række lige og øjeblikkeligt tilgængelige indstillinger.

Tilfældet med digital biograf er måske et nyttigt udgangspunkt for arbejde inden for filosofien om digital kunst. Digital biograf er trods alt en multimediekunstform, der involverer 2D- og 3D-bevægelsesbilleder såvel som lyd og med potentialet for robust interaktivitet, hvorved publikum vælger historiebegivenheder eller på anden måde ændrer en films screening på ordinerede måder (Gaut 2010: 224-43). Mange af de digitale værktøjer, der er udviklet af film- og videospilsindustrierne, er nu mere tilgængelige for kunstnere, der er interesseret i at fremstille andre former for digital kunst, herunder netkunst, digital lydinstallationer og virtual reality-kunst (Grau 2003; Chalmers 2017; Tavinor 2019). Med hensyn til, hvordan brugen af disse værktøjer påvirker korrekt forståelse, er der vigtige kontinuiteter mellem filmskabende kontekst og den bredere digitale kunstverden. Ud over,filmfilosofien er et veletableret underfelt inden for æstetik, en, der beskæftiger sig med både filmteori og kognitiv videnskab for at udforske filmens natur som en massekunst (Thomson-Jones 2014, Andre internetressourcer). For mange af standardemnerne i filmfilosofien opstår interessante og vigtige spørgsmål, når vi udvider diskussionen fra analog til digital biograf. Der er for eksempel et spørgsmål om den art og betydning af realisme, der kan opnås med traditionel celluloidfilm sammenlignet med manipuleret digitalt billede (Gaut 2010: 60–97). Filosofiens filosofi kan give nogle af de indledende analysevilkår for kunstværker i en bred vifte af digitale medier. På samme tid,det er vigtigt at henvende sig til den digitale kunst på deres egne vilkår under den antagelse, at det digitale er en kunstnerisk markant kategori.

4. Interaktivitet

Flere og flere udnytter moderne kunstnere de digitale mediers dynamiske og lydhøre evner for at gøre deres kunst interaktiv. Den eksperimentelle online litteratur, konceptuel browserkunst og videospil nævnt ovenfor kræver interaktivitet fra brugerne, men alle i forskellig grad. Derfor, hvis interaktivitet spiller en markant rolle i den digitale kunst, er der gode grunde til at analysere arten af disse værker dybere.

4.1 Definition af interaktive værker

Ikke alle digitale værker er interaktive, og ikke alle interaktive værker er digitale. Da computere i sagens natur er interaktive, stammer meget af den tidlige filosofiske litteratur om interaktivitet fra fremkomsten af computerkunst (se også Smuts 2009; Lopes 2001; Saltz 1997). Den interaktive digitale kunsts særpræg overvejes bedst i takt med værkets ontologi.

Alle interaktive kunstværker, digitale og ikke-digitale, har dobbelt ontologiske strukturer, der består af egenskaber, der hører til værket, og egenskaber, der hører til værkets forekomster. Indtil videre er dette ikke så anderledes end performance-værker som musik og dans eller endda digitale fotografier, der kan multipliceres. Når det drejer sig om digitalt interaktive værker, bæres visse egenskaber ved værket af værkets algoritme, mens egenskaberne ved forekomsterne er skabt af brugerens interaktion.

I betragtning af at værdsættelse af visse kunstværker er indlejret i en brugers interaktivitet, får filosoffer derefter til opgave at definere interaktiv kunst på en måde, der eliminerer ikke-handlede handlinger fra at udgøre en slags interaktiv værk. Man kunne forestille sig, for eksempel, at nogen hacker sig ind i en digital fil for at manipulere et digitalt billede og således generere nye instansegenskaber af værket. At og mere godartede handlinger såsom læsning af kapitler i, lad os sige, en digitaliseret kopi af Brødrene Karamazov i tilfældig rækkefølge kan ændre egenskaberne ved værket, men sådanne aktiviteter er ikke ordineret. Dette understreger endnu en gang vigtigheden af kunstnerens sanktion. I betragtning af dette og relateret til computerkunst tilbyder Dominic Lopes følgende definition,”Et kunstværk er interaktivt, hvis det foreskriver, at handlingernes handlinger hjælper med at generere dets visning” (Lopes 2010: 36, original vægt). Tilsvarende siger Berys Gats definition, at”et værk er interaktivt, hvis det autoriserer, at publikums handlinger delvist bestemmer dets forekomster og deres træk” (Gaut 2010: 143, original vægt). Ved at specificere bestemte handlinger som foreskrevet og autoriseret begrænser disse ofte citerede definitioner den slags værker, der burde eller ikke bør betragtes som kandidater til en interaktiv kunstkategori. Ved at specificere bestemte handlinger som foreskrevet og autoriseret begrænser disse ofte citerede definitioner den slags værker, der burde eller ikke bør betragtes som kandidater til en interaktiv kunstkategori. Ved at specificere bestemte handlinger som foreskrevet og autoriseret begrænser disse ofte citerede definitioner den slags værker, der burde eller ikke bør betragtes som kandidater til en interaktiv kunstkategori.

Et værks evne til at generere forekomstegenskaber fra brugerens handlinger anerkendes inden for filosofisk æstetik som et kendetegn ved interaktive kunstværker. I betragtning af de ontologiske ligheder mellem performance-værker og interaktive, følger det imidlertid, at man kan sætte spørgsmålstegn ved de specifikke roller som 'bruger' og 'publikum' i definitionerne præsenteret ovenfor. Lopes præciserer, at

En person spiller en brugers rolle i at generere en visning af et værk kun hvis han eller hun (1) genererer displayet, (2) udforske værket, så (3) et publikum deltager i værket delvis ved at tage sig af hans eller hendes gør (1) og (2) (Lopes 2010: 82).

Brugere udforsker et værk ved at generere skærmen via en beregningsproces. For Lopes kan brugeren og publikum være de samme, men de behøver ikke være det. For kunstfilosoffer falder ovennævnte opfattelse bare genert for fuldt ud at udelukke performanceværker fra en kategori af interaktiv kunst (Gaut 2010; Kania 2018). Når alt kommer til alt kan det argumenteres, at en musiker på samme måde engagerer sig i (1), (2) og (3), når hun udfører et bestemt værk. Hvis dette er tilfældet, er udtrykkene 'bruger' og 'målgruppe' ikke altid synonyme, medmindre det er fastsat, at for interaktive værker er identiteten af brugere og målgrupper identiske. Dette er atypisk for ikke-interaktive performanceværker, hvor en kunstner spiller for et publikum, ud over ham selv. Dette karakteristiske forhold mellem bruger og publikum antyder også, at der ikke gives tilstrækkelig forståelse af et værk ved blot at observere en bruger interagere med det (Kania 2018: 188).

4.2 Displayvariabilitet

Ovennævnte ord 'instans' og 'visning' (der anvendes ombytteligt her) kan anvendes til både interaktive og ikke-interaktive værker, der er karakteriseret ved en to-niveau ontologi. Ikke desto mindre er der betydelige metafysiske forskelle mellem værker som en interaktiv digital installation eller videospil og andre som et digitalt fotografi. En af de mere markante sondringer har at gøre med strukturen af skærme; viser af interaktive værker er forskellige på måder, som skærmbilleder af ikke-interaktive værker ikke er (Lopes 2010). Mere præcist angivet betragtes skærme af interaktive værker som variable, hvis de har en række stater, eller de er gentagne (Lopes 2010: 37–38). For at karakterisere den første slags variation,overvej følgende beskrivelse af den digitale installation “Univers af vandpartikler på en klippe, hvor folk samles” (fremover, hvor folk samler) af TeamLab:

Klippen, hvor People Gather er gengivet i et virtuelt tredimensionelt rum. Vand simuleres til at falde ned på klippen, og vandets strømning trækker formen af vandfaldet. Vandet repræsenteres af et kontinuum af adskillige vandpartikler, og interaktionen mellem partiklerne beregnes derefter. Linjer trækkes i forhold til vandpartiklernes opførsel. Linjerne “udjævnes” ved hjælp af hvad TeamLab anser for at være ultralydende rum.

Når en person står på klippen eller rører ved vandfaldet, bliver de også som en klippe, der ændrer vandstrømmen. Vandstrømmen fortsætter med at transformere i realtid på grund af interaktion mellem mennesker. Tidligere visuelle tilstande kan aldrig replikeres og vil aldrig blive vist igen (TeamLab 2018).

Brugere interagerer med arbejdet for at generere variationer i rækkefølgen af skærme, men ingen af de tidligere tilstande kan gentages. Sammenlign dette med den anden slags visningsvariabilitet. Digitale værker, der er netværkede, såsom de fleste netværkskunst og videospil, kan gentages, fordi de kan multiplikeres og åbnes af forskellige brugere, forskellige steder og på én gang; variationer genereres, når arbejdet gentages. Selvom gentagne digitale værker er mulige på grund af digitale mediers unikke transmitterbare karakter, er der behov for mere at sige om, hvordan denne egenskab adskiller interaktive digitale værker fra ikke-interaktive digitale billeder.

Hvis skærmbillederne af digitale fotografier varierer fra instans til instans på grund af forskellige indstillinger på forskellige enheder (f.eks. Lysstyrke, opløsning, intensitet), skal de æstetiske og strukturelle forskelle i alle værker med flere skærme overvejes mere detaljeret. Overvej for eksempel, at med mange videospil, kan spillere vælge, hvilken rute de skal tage, opgaver at acceptere, karakterer til at dræbe eller gemme, personligheder at adoptere og lignende. Disse slags valg i spillet er ikke kun funktioner, der genererer forskellige opløsninger og lignende: interaktiviteten former historierne, der udfolder sig, som kan omformes under en anden afspilning af det samme spil til meget forskellige resultater. I disse tilfælde forekommer stærk variation, fordi værkerne består af forskellige skærme (Preston 2014). Til afklaringDominic Preston siger,

for ethvert givet kunstværk er hvert muligt sæt af strukturelle og æstetiske egenskaber F en visningstype af det pågældende kunstværk. (Preston 2014: 271, original vægt).

Fra det ovenstående kan vi kort udlede følgende scenarier: Digitale fotografier ligner ontologiske skuespil og musik, fordi de består af en visningstype, men flere skærme giver subtile afvigelser mellem de særlige symboler. Fungerer, der forekommer en række lande som "hvor folk samles" består af flere potentielle displaytyper, men hvor kun en skærm er instantieret på et givet tidspunkt. Sammenlign nu sådanne værker med dem som videospil og sammenlignelige interaktive digitale eksempler, der giver os en stærk grad af visningsvariabilitet i en sådan grad, at vi muligvis kan klassificere værkets genre afhængigt af resultaterne. For eksempel kan en playthrough ende i en tragedie, men i betragtning af en spillers forskellige valg, ende i en ikke-tragedie på et andet tidspunkt for kun at opføre et eksempel. Under en Prestonian-visning af displaytyper består disse slags værker af både flere displaytyper og flere skærme, hvilket betyder, at brugerne vil generere en af de mulige displaytyper, hver gang de gentager værket. Selvom dette koncept mest anvendes til videospil, kunne man forestille sig interaktive digitale installationer eller netkunst med lignende grader af variation.

Det er vigtigt at gentage, at den netop beskrevne stærke interaktivitet ikke er markant digital. Selvom interaktivitet er en standardfunktion i mange moderne digitale værker, og responsen på sådanne værker er bemærkelsesværdig, kan ikke-digitale anerkendende kategorier også udnytte en lignende grad af displayvariabilitet. For eksempel kan rollespil i litteratur, teater og bordplade være stærkt interaktivt svarende til mange digitale kunstværker. Det, der er unikt ved alle sådanne værker, er måderne, hvorpå ting som fordybelse, agentur, identitet og fiktion, for at liste et par få, er påvirket af interaktiviteten på grund af brugerens rolle i arbejdet (for mere se Robinson & Tavinor 2018; Patridge 2017; Meskin & Robson 2016).

Selvom de kun er begyndt at ridse overfladen, har filosofer af kunst gjort en god del for at understrege betydningen af både digitale medier og interaktivitet i kunsten såvel som deres fortsatte indflydelse på at ændre filosofiske forestillinger om kunst og kunstnerisk praksis. Imidlertid er der behov for yderligere undersøgelse af emner som former for realisme, der er karakteristisk for digital billedbaseret kunst, digital konceptuel kunst, kunstkategorier og mediedistinksioner i relation til digital kunst og den digitale teknologis indvirkning på praksis med at fremstille, vise og værdsætter kunst. I betragtning af at digitale medier forbinder fysiske placeringer med virtuelle placeringer, er det også værd at udforske måderne, hvorpå tilslutningsmulighed og mobilitet af digital kunst udfordrer vores traditionelle forestillinger om stedspecificitet og lokalitetsspecifik kunst. På en relateret note er de sociale (og måske politiske) implikationer af digital kunst, som også er af voksende interesse.

Bibliografi

  • Binkley, Timothy, 1998, "Digital Media", i Encyclopedia of Aesthetics, M. Kelly (red.), New York: Oxford University Press.
  • Blachowicz, James, 1997, "Analog repræsentation ud over mentale billedsprog", Journal of Philosophy, 94 (2): 55–84.
  • Chalmers, David, 2017, “Det virtuelle og det virkelige”, Disputatio, 9 (46): 309–352.
  • Currie, Gregory, 1996, "Film, Reality and Illusion", i Post Theory: Reconstructing Film Studies, D. Bordwell og N. Carroll (red.), Madison: University of Wisconsin Press, s. 325–44.
  • Davies, David, 2004, Art as Performance, Malden, MA: Blackwell.
  • D'Cruz, Jason og PD Magnus, 2014, “Er digitale billeder allografiske?” i Journal of Aesthetics and Art Criticism, 72 (4): 417–27.
  • Doane, Mary Ann, 2007, “Indexicality: Trace and Sign”, forskelle: A Journal of Feminist Culture Studies, 18 (1): 1–6.
  • Dretske, Fred I., 1981, "Sensation and Perception", i Knowledge and the Flow of Information, Cambridge, MA: MIT Press.
  • Galili, Doron, 2011, “The Post Medium Condition, circa 1895”, præsenteret på Det andet internationale kollokvium af det faste seminar om filmteoriens historie: Effekten af teknologiske innovationer på teorien og historiografien for Cinema, Montréal.
  • Gaut, Berys, 2009, “Digital Cinema”, i Routledge Companion to Philosophy and Film, P. Livingston og C. Plantinga (red.), New York: Routledge, s. 75–85.
  • –––, 2010, A Philosophy of Cinematic Art, Cambridge: Cambridge University Press.
  • Goodman, Nelson, 1976, Sprog af kunst: En tilgang til en teori om symboler, Indianapolis / Cambridge: Hackett Publishing Co.
  • Goodman, Nelson og Catherine Z. Elgin, 1988, Reconceptions in Philosophy, London: Routledge.
  • Grau, Oliver, 2003, Virtual Art: From Illusion to Immersion, Cambridge, MA: MIT Press.
  • Haugeland, John, 1981, "Analog og analog", Filosofiske emner, 12: 213-26.
  • Heim, Michael, 1998, "Virtual Reality", i Encyclopedia of Aesthetics, M. Kelly (red.), New York: Oxford University Press.
  • Irvin, Sherri, 2005, “The Artist's Sanction in Contemporary Art”, Journal of Aesthetics and Art Criticism, 63 (4): 315–26.
  • –––, 2008, “Den ontologiske mangfoldighed af visuelle kunstværker” i New Waves in Aesthetics, K. Stock og K. Thomson-Jones (red.), Basingstoke: Palgrave Macmillan, s. 1–19.
  • Kania, Andrew, 2018, “Why Gamers Are Not Performers”, The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 76 (2): 187–199.
  • Katz, Matthew, 2008, “Analog og digital repræsentation”, Minds and Machines, 18: 403–08.
  • Kittler, Friedrich, 1999, Gramophone, Film, Skrivemaskine, Stanford, CA: Stanford University Press.
  • Lewis, David, 1971, “Analog og digital”, Noûs, 5 (3): 321–27.
  • Lopes, Dominic McIver, 2001, “The Ontology of Interactive Art”, Journal of Aesthetic Education, 35 (4): 65–81.
  • –––, 2010, A Philosophy of Computer Art, London / New York: Routledge.
  • Maley, Corey J., 2011, “Analog og digital, kontinuerlig og diskret”, Philosophical Studies, 155 (1): 117–31.
  • Moser, Shelby, 2018, “Videogame-ontologi, konstitutive regler og algoritmer”, i The Aesthetics of Videogames, London: Routledge, s. 42–59.
  • Mitchell, William J., 1994, The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era, Cambridge, MA: MIT Press.
  • Patridge, Stephanie, 2017, “Videospil og fantasifuld identifikation”, Journal of Aesthetics and Art Criticism, 75 (2): 181–184.
  • Paul, Christiane, 2008, Digital Art, 2. udgave, London / New York: Thames & Hudson.
  • Piccinini, Gualtiero, 2008, “Computere”, Pacific Philosophical Quarterly, 89: 32–73.
  • Ponech, Trevor, 2006, “Ekstern realisme om filmisk bevægelse”, British Journal of Aesthetics, 46 (4): 349–68.
  • Preston, Dominic, 2014, “Some Ontology of Interactive Art”, Philosophy and Technology, 27 (2): 267–78.
  • Robson, Jonathan og Meskin, Aaron, 2016, “Videospil som selvinddragende interaktive fiktion”, tidsskriftet for æstetik og kunstkritik, 74 (2): 165–177.
  • Robson, Jonathan og Grant Tavinor (red.), 2018, The Aesthetics of Videogames, London: Routledge.
  • Rodowick, DN, 2007, The Virtual Life of Film, Cambridge, MA: Harvard University Press.
  • Rough, Brock, 2018, “The incompatibility of Games and Artworks”, Journal of the Philosophy of Games, 1 (1), først online 9. juni 2017. doi: 10.5617 / jpg.2736
  • Rush, Michael, 2005, New Media in Art, London: Thames & Hudson.
  • Saltz, David S., 1997, “The Art of Interaction: Interactivity, Performativity and Computers”, Journal of Aesthetics and Art Criticism, 55 (2): 117–27.
  • San Francisco Museum of Modern Art (SF MoMA), nd, “Craig Kalpakjian: Corridor (1995) -Om kunstværket” [Museum Exhibit Label]. San Francisco, CA [tilgængelig online].
  • Smuts, Aaron, 2009, “Hvad er interaktivitet?”, Journal of Aesthetic Education, 43 (4): 53–73.
  • Tavinor, Grant, 2009, The Art of Videogames, Malden, MA: Wiley-Blackwell.
  • –––, 2019, “Om virtuel gennemsigtighed”. Journal of Aesthetics and Art Criticism, 77 (2): 145–156.
  • TeamLab, “Univers af vandpartikler på en klippe, hvor folk samles” (2018) [websidebeskrivelse]. Tokyo, Japan. [tilgængelig online].
  • Thomasson, Amie L., 2010, “Ontological Innovation in Art”, Journal of Aesthetics and Art Criticism, 68 (2): 119–30.
  • Thomson-Jones, Katherine, 2013, “Sensing Motion in Movies”, i psykocinematik: Exploring Cognition at the Movies, AP Shimamura (red.), Oxford: Oxford University Press, s. 115–32.
  • Zeimbekis, John, 2012, “Digitale billeder, prøveudtagning og vaghed: Ontologien af digitale billeder”, Journal of Aesthetics and Art Criticism, 70 (1): 43–53.

Akademiske værktøjer

sep mand ikon
sep mand ikon
Sådan citeres denne post.
sep mand ikon
sep mand ikon
Forhåndsvis PDF-versionen af denne post hos Friends of the SEP Society.
inpho ikon
inpho ikon
Slå dette emne op på Internet Philosophy Ontology Project (InPhO).
phil papirer ikon
phil papirer ikon
Forbedret bibliografi til denne post på PhilPapers med links til dens database.

Andre internetressourcer

  • Thomson-Jones, Katherine, 2014, Philosophy of Film, i Oxford Bibliographies Online.
  • Gottfried Michael Koenig-projekt
  • Austin Museum of Digital Art
  • Digital kunstmuseum
  • Rhizome's Artbase, det største online arkiv for ny mediekunst
  • Digital kunst & design - Victoria og Albert Museum, information om computerkunst og design historie og praksis.
  • Whitney Museums kunsthavn, der giver adgang til museets samling af digital kunst og et udstillingsrum for bestilt netværkskunst.

Anbefalet: